ギャンブルへの病理学的魅力に関する最初の公表された科学的研究では、ギャンブル開発の多要因性に関する意見が表明された。その著者はGerolamo Cardano(1501-1576)です。カルダノはまず、ゲームに対する情熱、つまり難病であるという疑問を提起しました。彼はまた、ゲームが心理学的な役割を果たしていると想定した。「心理学的には、悲しみ、不安、ストレスを伴う悲しみに役立つからだ」
カルダーノの仕事は明らかに、(追撃)を追いかけて、このような自己制御の喪失として、それがゲームに人は心の非常に特定の状態を経験していることを知って伝聞ではないことをゲームの問題についての固定を速度を向上させる意欲を示しています。さらに、ギャンブルの熱意は社会的および法的問題につながり、すべて一緒に「ギャンブル」と診断されると指摘した。
ICD-10コード
- F63習慣やドライブの障害。
- F63.0ギャンブルへの病的魅力。
ギャンブルに関する短い歴史的エッセイ
ギャンブルは古くから知られています。「興奮」という言葉はアラビア語の「アルザール」 - 「サイコロ」から来ています。ギャビンの最初のドキュメンタリー源は古代バビロン(3000 BC)の遺跡の中で発見されました。多くの文化の古典文学では、ゲームへの魅力(旧約聖書と新約聖書、サンスクリット語の叙事詩「Mahabharata」など)に言及しています。中世の最も一般的なゲームは、ダイスの遊びでした。カードゲームは、13世紀の十字軍時代からヨーロッパで登場しました。
ギャンブルは、人々の広い範囲を集め、公共の場で開催されるべきではない:社会とギャンブルの負の効果の出現で法的関係の発展の歴史は古くから、社会のあらゆる分野の利益の直接的な政治権力の機関として国家の債務、制御および保護には、次のされたことを示しています人口の広範な大衆の幸福を反映しています。
ギャンブルの公式禁止や社会の発展の様々な時代は、それらを破壊するものではなく、ただちにゲーム施設の数と場所を減らすことに注意してください。ギャンブルの禁止は決して本当の絶滅を保証しませんでした。
ロシアでは、ソビエト政権時代とソ連時代の間に、カードやスロットマシンをプレイするカジノやギャンブル施設はなかった。ソビエト連邦の崩壊とロシアの政治制度の変化は、すぐにゲームビジネスとゲーム団体の創設につながった。モスクワとサンクトペテルブルグはすぐにラスベガスのパロディーに変身した。
賭博事業に伴う負の社会的帰結と関連して、2007年春、ロシア政府は都市の境界を超えて賭博施設の発行に関する決議を可決した。
A.K. Egorova(2007)と他の多くの研究者が、ゲーム依存の問題の緊急性は、次の3つの理由によるものです。
- 深刻な社会的および財政的問題。
- 彼らの中で犯罪活動の蔓延(ギャンブル中毒者の60%までが犯行)。
- 自殺リスクが高い(13-40%が自殺、42-70%が自殺念慮に注意)。
このリストに患者の併存疾患(アルコール中毒、薬物中毒、内因性の病理学)の中でギャンブルの高い割合に加えて、人の社会的影響のこの偶発のすべての特性の道徳的、倫理的な劣化を表現しなければなりません。
現在、ギャンブルには4つの主要なカテゴリがあります。
- 一定の法的なゲーム - 宝くじ、ビデオ宝くじ、賭けの賭け、スポーツ賭博、ビンゴ、カジノ、スロットマシン。
- 違法賭博施設のゲームや違法賭博業者からの賭博。
- 使い慣れた人、友人、同僚の間で異なるお金と賭けと賭け。これは、人口の文化的生活の中で重要な位置を占める賭けと賭けであることは絶対に可能です。
- プロの義務ではなく、ギャンブルのキャラクターを獲得する証券取引所のゲーム。
ギャンブル中毒に関する最初の体系的研究の1つは、20世紀初めに始まった。アメリカの心理学者。彼らは、解剖学だけでなく、性格の行動的または「精神的」特徴が継承されると信じていました。これらの信念に基づいて、生命を脅かす状況に対する反復的な(意図的)アプローチが、自発的生存反応(自己保存)を引き起こし、生物学的にそのような経験を必要とすると結論付けられた。生存プロセスに必要とされるこの仮説的必要性は、危険な状況の探索につながる行動戦略の存在によって支持され、後続世代に伝達される。
5つの種にアルコール依存症のジェリーニクの分類に頼っているE. Moran(1975)は、病的賭博の5つのグループを特定しました:異文化、神経性、衝動性、精神病性および症候性。彼は病的ギャンブルを、個々の憲法、家族と社会の側面と圧力、遊び場のアクセス可能性、財政的損失とそれが伴う財政難、社会的排除と家族の困難の間の複雑な関係のシステムと見ていた。それぞれのタイプにおいて、各タイプのそれぞれのケースにおいて、様々な要因が他のタイプよりも大きな影響を及ぼし得る。
カスター(キャスターR.、1985)は病的賭博患者の形成にすべての方法は、10〜15歳であることを信じていました。彼はギャンブルの発展の5つの主要段階を選んだ。カスターは「ウイルス」ギャンブルが彼に接触していないすべての人に影響を与えると述べました。実施の観測は、彼らはいくつかの機能、潜在的なプレイヤーは、ウイルスalecheniyaにそれをより受けやすくなりその存在を割り当てることができます。これらの機能は、障害と非難、衝動、欲求不満に不安や深いうつ病、低い許容度の高いレベルと即時の満足のために必要な、全能感や呪術的思考、活動、活動、興奮、刺激やリスクに対する欲求傾向に低い自尊心、許容範囲を含めます。
病的ギャンブラーの緩やかな一定の条件のシフト(「段階」)、特性を含むゲームサイクルに、近年かなりの注目の研究では。問題のあるギャンブラーで作業する場合、サイクルのダイナミクスを理解することは精神療法と薬物療法の問題の形成と解決のために重要です。V.V. Zaitsev and A.F. 自動ファンタジー」、感情的なストレス、プレーするという決定の採択の段階、決定段階の変位、意思決定の実現の相の成長のフェーズ:Shaydulinaは(200「)禁欲相の相、いわゆるゲームループを構成し、患者の発達や行動の段階の彼のビジョンを提供しました」。
他の研究者(Malygin VL、Tsygankov BD、Khvostikov GS、2007)は、ギャンブルのサイクルの形成の一定のパターンを確立した:
- 苦痛の期間、ゲームの直後の次の時間。
- 適度に発現される不安 - 抑うつ障害の期間;
- 無力症または無関心が優勢である劣悪な障害の期間;
- 不安の期間および下痢と組み合わせた不快な障害;
- 狭められた意識の期間(ゲームのトランス)は、故障に直接先行する。
病理学的ギャンブラーの特徴的な特性は、亢進性、興奮性および示唆的な性格の有病率によって決定され、アクセント化のレベルを達成する者の14.3%に過ぎない。心理学的防御のメカニズムの分析は、否定、変位、射影および回帰のタイプによる保護機構の蔓延を反映している。
問題のあるギャンブラーの心理的特性を研究し、ほとんどの研究者は、ギャンブラーの損失を指し、それは(ゲーム賭けからゲーム機への)すべてのギャンブルのオプションが来ると、自分自身の動作を制御します。オーストラリアの研究者は、問題賭博師の3つのサブグループを特定しています。
- 行動障害を伴う;
- 感情的に不安定である。
- 反社会的であり、衝動的な行動を起こしやすい。
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ギャンブルの疫学
ギャンブルは世界各地に広がっており、多くの国がギャンブル事業に携わっています。世界人口におけるギャンブルの病的偏見の有病率は1.4〜5%
通常のカジノ訪問者の約5%が病理学的なギャンブルに苦しんでいます。平均して、先進国の人口の60%が賭博をしており、そのうちの1〜1.5%が賭博を受ける可能性があります。
次のように、ゲーム開発のロシア協会の委員会の一員(RARIB)セキュリティによると、ギャンブルの事業の企業に記録されている犯罪の分類:宗派100の偽造紙幣の販売に対する攻撃が関与する犯罪、500から1000ルーブル:窃盗と資金の盗難; フーリガン主義。様々なメディアから、ギャンブル施設への訪問者はさらに深刻な犯罪(放火、賭博機の破壊、安全保障や殺人による銃撃)を行うことも知られています。
賭博ビジネスが発展した国では、病的ギャンブルの問題に対する包括的な解決策が州規制レベルにもたらされます。
- 州は、ゲーム事業の活動を決定し、その実施状況を監視する法律を採択している。
- 国は疫学研究、賭博中毒者の賭博、治療およびリハビリを防止する包括的な措置の実施に関する義務を負う。
- 州は予防、治癒およびリハビリのアンチ・ギャンブル・プログラムの資金を調達し、この方向で賭博事業および公的機関の商業活動の活動を最適化する。
- 賭博は、市民の精神的健康を脅かす重大な問題として評価され、個人的および社会的不利益につながる。
次に、ゲーム事業は、ギャンブル中毒者の予防、治療、リハビリなど、その活動の悪影響に対する社会保障プログラムの資金提供を引き受けます。
ギャンブル中毒の人の社会的な肖像
42から68(調査作業の時に大多数、高い、不完全高く、二次(しかし、中等教育のいくつかの優位性と同等の割合で分布の一例) - ほとんどの著者は、これは人主に男性、平均年齢は21-40歳で、教育であることに注意してください%)、結婚した(37.3-73.0%)。家族関係有利コンフリクト(平均69.7パーセント)、アルコール依存症と併存42.4パーセント。また、ほとんどの研究者は、患者がアルコール性遺伝、平均は41から52パーセントの高い割合をギャンブルと言うことに留意すべきです。さらに、患者の自殺傾向は52%である。違法行為 - > 50%。ゲーマーの社会肖像画は、その情緒不安定、セルフコントロールと反射する能力が低下、反社会的単位、自己愛と境界性人格特性の有病率と関連していた過大評価アイデアや活性増大する傾向を示している心理テストの結果によって補完されます。
多くの点で、多くの外国人作家は、典型的な選手(年齢を除く)の同一の社会的特徴を挙げている(Caster et al、1985)。
賭博の原因
ゲーム依存の発展に寄与する前提条件については、多種多様な意見があるにもかかわらず、ほとんどの場合、生物的、精神的、環境的、社会的要因が優先されます。
ギャンブルの形成に寄与するすべての要素のうち、環境の影響は比較的大きく、36%です。社会的要因の影響も大きい - 22%。お互いを増強する他の素因のある事実が、病的賭博中毒の形成において同様に重要な役割を果たすことは明らかである。
前述の文脈では、患者はしばしば、ゲームにおける「生活の中」とその重大な結果の原因と正当化を求めるが、主として社会的および環境的要因ではなく、それ自体ではなく外部的「グローバル」である。事実、圧倒的多数のケースでは、成功し、経済的に裕福な人になりたいと考えていました。
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ギャンブルの臨床症状
病的賭博を提示したとき症候群によってギャンブルに(しばしば克服)嗜癖、認知、行動、感情および体細胞の重症度を変化させると組み合わせます。これは、薬物乱用(渇望、ゲーム、ACの制御の喪失、増加した耐性ゲーム、副作用の明らかな兆候にもかかわらず、ギャンブルでの長時間の参加、など)が生じた中毒性の疾患で観察されたいくつかの兆候を含むことができます。
ゲームへの病的魅力の症候群(ゲームドライブ、モチベーションコンセプト)
それはどのような障害物、家族、仕事、社会的責任、ゲームへの渇望の構造で経済的な問題、政治的、専門的または犯罪行為、注意して治療を必要とする物理的な病気は、離脱症候群、それをあることに関係なく、ゲームに参加する妥協のない欲望を、マニフェスト病的ギャンブラーゲームの機能の強迫観念の表現(ファンタジー)を含むideatornye障害を支配し、n個の組み合わせを獲得し「必要な」カードや象徴的なシリーズ、 "無条件"勝利と個人的なお祝いをもたらす。勝利への信頼感と独自の特殊な品質の信念、今後のゲーム、ゲーム状況のコントロールの幻想から喜びを見越しの状態があります。ゲームを夢見ことが多い強制的材料の成功の乳児概念を伴っているが、「演奏無駄ではないことを、「すべては、上記のすべて、親戚は理解する」と成功を信じている彼らの周りの人々と、特に、重要な他者によって勝利した場合には敬意を取得して" 時には、このファンタジーの背景には、患者がゲーム施設に特有聞くことに聞こえる - スロットマシン、ルーレット、音楽などのノイズを忘れることができます状態で無意識の浸漬があり、実際の日常の悩みやゲーム(のための情熱として作成された多くの否定的な問題から気を取られ。主に)、そして生活そのもの。ゲームと禁欲の背景に発生したゲームへの主要な病理学的な魅力に加えて、ゲームにセカンダリドライブへの基本的な重要性の「トリガー*破壊および依存再発と考えられています。これは、ゲームへの参加の副作用の明確な兆候にもかかわらず、ゲームへの参加の過程で生じ、そして、ゲームを止めるゲームトランスを終了して、その結果、彼らの行動を制御する患者の能力の有意な減少を示しました。
ギャンブルの組成物中の禁酒症候群または禁断症状の存在は、界面活性剤の回収がないために論議を呼んでいる。しかし、この中毒の形態では、ゲームの撤退/奪取があります。emotsionilnye、行動、dissomnicheskie、軽度発現栄養、及びゲームに体細胞障害の病理学的引力を成長させる:ただし、禁断症状は、様々な重症度およびそれらの組み合わせの群を含みます。アンニュイ、負け、自己非難を後悔し、時には自殺念慮、自殺行為と侵略の要素は、すべてのゲーム(大多数)のいずれかの敗者の前夜に、患者における離脱症候群を支配します。不安、subdepressionやうつ病、神経不安、神経過敏、情緒失禁によって支配情動障害の構造では。原則として、不眠症の睡眠障害の形、不快な夢、ゲームのシーンを促し、ゲーム自体や他の人に場所を取る。自律神経障害の中で、通常は発汗の増加、頻呼吸、皮膚の発赤、だけでなく、頻脈、高血圧症、偽狭心症、狭心症に注意してください。頻繁に無力症、食欲不振、心臓病および頭痛、仕事に対する効率および関心の低下、7人のメンバーからの疎外。このような背景、感情、体細胞および自律神経障害の絶滅が徐々にゲームのための魅力的な渇望に置き換えられている「証明」するために、「復讐」「復讐」するために定期的に増加衝動を発生するよう。ゲームのための撤退渇望の急性期では主に(詐欺的慣行、窃盗、恐喝などの多種多様を使用して、これらのoppozitsioniruyuschihゲームマネー獲物を避け、自分の欲望を満足させる方法に立って障害を克服するためのシステムの審議)動作コンポーネントを明示。この症候群の所要時間は12時間から2日間です。勝利の場合、患者の状態は全く異なる。彼らは良い夢、楽しい夢を持っています。気分は、彼らは、お金を使う贈り物になる、非現実的な計画を構築し、債務の特に部分的返済するために傾斜して、勝利、卓越性、自己満足感を感じて明るいです。成功を繰り返すことを期待して、ゲームに魅了され、豊富に今後のゲームについて空想し、それは再試合の幸運を信じて、中等度および慎重なゲームのために自分自身を設定し、勝つために必要とされる多くのお金で行われます。ゲームの状況をコントロールする能力と運の方向転換能力に関する幻想的な考え方は悪化しています。
トランス演奏の症候群
ゲームの吸収、興奮、勝利または大きな損失にもかかわらず、ゲームを停止することができない。ほとんどの場合、ゲームはゲームに参加するお金(お金)がある限り、実際には4時間から14時間続きます。プレーヤーの主な目標は、勝つために勝つことです。長い演奏でも持続しますが、同時に元の明るさとコントラストが失われます。ゲーム中、ゲーム自体を受賞から動機付けの重点シフトは、次第に顕著に無力と血管障害につながる過電圧ゲームの興奮を、支配し始めます。それは、高血圧、頻脈、注意、記憶、減少ゲームのパフォーマンスとプロ意識のcardialgia衰退濃度が表示されます。プレイヤーは合理的で行動的な設定を完全に忘れる。意識が縮小し、状況への適切な対応が失われ、ゲームの進行を制御する能力とゲームのスキルが十分に活用される。時間通りにゲームを止める能力、賭博施設を立ち上げて離れる能力は失われます。患者は、自分のゲームをはがすことは不可能であるゲームで「ホバリング」の特異な状態に浸漬され、友人や親戚は、強制的にその激しい抵抗に関連して、ゲーム施設からゲームを引くことができません。この特徴を考えると、多くのプレイヤーは長いゲームサイクルを恐れており、これを非常に重視しています。短い距離(2〜3時間)で、彼らはゲームのコースとその行動を制御する能力が残っていると信じているため、常に高い確率で勝利する。(3〜14時間を超える)長い距離では、自分の意見では、多くのゲームが失われたり、義務損失につながる「戦い」の品質、。受賞、任意の結果をより詳細にしても損失がゲームを作るために、その後、「あなたが安全に行くことができる」と(消耗症候群をプレイ)リラックス欲望に支配 - 多くの場合、長距離の試合にはほとんどゲームの主な動機を消失するには、特定の重要な条件が付属しています。トランス演奏の状態では、患者は痛みを伴う依存によって生じたすべての個人的および社会的問題を忘れることに留意すべきである。彼らは、「休む」、勤勉の後にリラックスして回復すると主張し、「そうする権利がある」と主張する。実際、これはゲイマーの神話の1つであり、偶然にも、心理療法士の最も重要なターゲットです。
ウィニングシンドローム
育った、時には幸福、気分、エネルギーをつかんで、優越感、目標を達成する喜び。この状態は大きな喜びです(患者が信じるように、「これは生き生きと遊ぶ価値があります」)。勝利は自分自身に、自分の能力に自信をもたらし、最も魅力的な人生の方向性を想像し、ゲームの成功と幸福を取り戻すことができます。彼は、固定と記憶は、病気の崩壊と再発に貢献します。
依存症候群の最初の段階では、勝利のシンドロームは数時間から数日続く。したがって、患者は幸福感に満ちており、贅沢さと良質を示しています。顕著な遊びの病理の段階では、原則として勝利のシンドロームの持続時間は4-10時間を超えず、非常に特徴的であるが、はるかに少ない陽性感情成分を有する。
損失症候群
試合中、完了直後に発生するか、1日に、2日間、あまり頻繁に放置することができます。ゲームの過程で失われ、後退する可能性が低いことを認識すると、患者は覚醒、怒り、怒り、時には彼らがプレイし始めた後悔を増している。多くの場合、彼らはゲームをやりたいと思っていますが、勝利の絶え間ない希望である興奮によって止められ、賞金と重要な成功の記憶を記憶しています。敵対的な人物を見つけて処罰するために、侵略、復讐を願う定期的な欲望があります。この状態にあるとき、患者は、神や悪魔の力を彼らを助け、後悔させ、他の人が誓い、すべての呪いをするよう頼みます。彼らはしばしばバプテスマを受け、祈りを読んだり、呪文を唱えたり、スロットマシンを撃ったり、逆にダメージを与えたり破壊したりします。
患者は、ゲーム施設を離れるとゲームが終了した後、シンドロームを失うことは、抑うつ気分、失禁を明らかに神経過敏、粗さ、攻撃性、時には破壊アクション、欲求不満、自殺願望を増加させました。睡眠は妨げられ、不安な夢は邪魔され、食欲はなく、頭は心を痛めます。痛みを伴う症状は、自己非難、自殺念慮や傾向、一時的な自己批判、「二度とプレー」( - 「飲むことはありません」アルコール依存症で離脱症候群の状態では、そのような約束)の約束を伴っています。それは12時間から2日間持続することができ、徐々に退色し、ますますゲームへの誘いに変わります。
ゲームに対する耐性とそのダイナミクス
ギャンブル中毒に関与する過程で、ゲームにおける長期間の参加に対する耐性は、患者において有意に増加する。初期段階は、患者やゲーム施設-3.5 1.5時間に応じて行われている場合。このように、そして、後でサイン代償は、彼らが10-24時間のためのゲームを行うことができるとき。実際には、そこにお金で、動作限りゲーム施設。しかし、50歳以上の患者では、耐え難い寛容が減り、患者は急速に疲労して4〜5時間以上ゲームに参加することができません。
人格変化の症候群
非常に迅速にギャンブルの形成(6-12ヶ月)、負の人格、ギャンブル中毒症の重症度の程度の変化の背景に、行動、感情的、知的、精神障害の兆候があります。それ - 不誠実、無責任、紛争、労働規律の違反、(頻繁に転職)への一時的または永続的な無関心家族の中で、パフォーマンスを低下させ、犯罪(窃盗など、詐欺、偽造、)のみ。感情の粗大化に加えて、その外観、個人衛生、汚れ、など。情動障害マニフェスト定数不安subdepression、うつ病、神経不安の需要の大幅な減少を指摘しました。自殺思考と傾向は特徴的です。利害の輪が狭まり、友人との長期的なつながりが失われます。記憶力、作業能力、創造的な活動能力を徐々に悪化させます。
なって、ギャンブル依存症に苦しむ人々厄介な、testy、失礼な、不当な要求を課し、利己的、性的に弱い、「鈍い」、家族、食べ物のために必要なものを買うゲームのためのお金を節約のためにすべてのものの上に保存して喜んではありません。
個人の堕落と社会的欠乏は、患者がギャンブルに参加することを妨げるだけでなく、病気の進行と安定化にも寄与した。
ギャンブルと関連病理
ギャンブルを患っている患者では、うつ病、統合失調症、アルコール中毒の症状が3倍頻繁に検出されます。彼らの6倍の頻度で、非演奏者よりも、反射的な個人的な欲求不満の徴候に気付くことが可能です。ICD-10では、反社会的人格障害は、社会的人格障害として位置づけられている。両方の診断の存在下で、社会的人格障害は早く、平均して11.4歳で発生する。ほとんどの場合アルコール依存症は平均2年間の賭博の出現を上回り、麻薬中毒は1-1,5歳です。双子の4499ペアの研究はまた、小児期における様々な障害、その後の社会的人格障害の発症および賭博の発症の間の直接的な関連を示した。遺伝的素因は少なくとも部分的であるが、記述された合併症を決定することが確立されている。アルコール依存症の重症度は、ギャンブル中毒患者の41.4%、薬物中毒患者2.7%、精神病患者37.4%で明らかになった。調査データによると、検査されたギャンブル患者の36%がアルコール問題を抱えており、アルコール依存症の治療を受けており、患者の半数以上(53.6%)がアルコール依存症を患っていた。
統合失調症の患者において、病理学的誘引症候群の臨床症状は有意に変化する。O.Zhによると。ブジカ(2007年)。付随する病的賭博との統合失調症患者において、病的な渇望症候群ギャンブルは、薬物やアルコールの依存と組み合わせ、患者のみギャンブル及びギャンブル患者においてより低い強度を発揮しました。理想的な、病理学的なドライブ症候群の感情的および行動的な要素は、「より低い明るさおよび重症度で異なる」。
病理学者は過食に苦しんでいる可能性があり、大量にさまざまな物質や薬物を摂取しがちであり、30%は強迫性障害を有し、25%は買い物中毒を有する。強迫神経症は、ゲーマーの少なくとも50%、うつ病は43%、双極性情動障害は7%、統合失調症は5%で決定されます。これらの統計は、病理学的ギャンブルの形成において、主な役割は強迫性および情動障害(うつ病、情動病理)によって演じられることを示している。
ギャンブルの段階
ギャンブルの臨床症状の発現は、相互に関連する3つの段階、すなわち、補償、副補償、代償不全の段階を経る。それらは、症候性障害の質的症状の重症度および症状の重症度が異なる。当然のことながら、重度の障害は、個人的および社会的構成要素を含む「ゲーム」の劣化が起こるとき、この疾患の第2および第3段階ではっきりと見える。
補償ステージ
ステップにおいて、補償は、構造ideatornoy成分が最初に不可欠勝利「狂っ思考と情熱」、「不安」を結晶化支配するゲームのため症候群の病理学的引力を形成しました。F.ドストエフスキーは、したがって、すべての増加生成し、「甘い」創作活動に時々、イデオロギー概念に回し、しっかりと心に留めて固定し、何度も繰り返されている「あなた自身の想像力の自己中毒」、書いた、とのように発生した「飢餓の危険性を。」再生し、失う - それは、ホリスティックの錯覚のための創造的な空想や想像賞金の世界への浸漬のための支払の唯一の一種である、「I」は、安全な孤独感、罪悪感、恥、恐怖、そして時には一時的または総矛盾を、アクセスのためにゲーム中やのトランスを演奏します貧困と挫折の状態。このすべては、依存症患者が「大のように」支払うことを喜んでいるとお金、高価な財産、車、別荘、アパート、社会の安定や家族の幸福、自分の生活に支払われます。
このステップでは、ギャンブルゲームは、耐性を高めるゲームの固定楽しい感覚、フェチの属性、形成神話作りゲーム、個人の偏差道徳的、倫理的なスペクトルの最初の兆候をマーク。補償段階では、患者は仕事や家庭を救って、負債や不具合の出現にもかかわらず、「すべてが何らかの形で管理される」と信じています。自発的寛解に対する能力は維持される。社会的損失は深刻な問題を引き起こし、警報を発する。病気の形成段階への急速な参入は、ギャンブル中毒に対する生物学的および精神的素因によるものである。期間を6ヶ月から2年に平均した。
[9]
サブ補償の段階
副次補償(疾患の安定化)の段階では、禁欲、ゲームトランス、利得、喪失、個人的な衰弱および社会的不適応のような症候群が形成される。離脱症候群(精神的、自律的、体性障害)の成分は、特徴的かつ容易に認識できる症状として現れる。ゲームに対する許容度は高く、安定しています。患者は1日5〜20時間プレイすることができます。強く表現された二次的な魅力。患者が整然とした生活習慣や仕事をする自発的な寛解はめったに観察されない。これらの「光の間隔」は、ゲームの長いエピソードを簡単に置き換えます。勝利は自信と力と全能感をもたらします。患者は認知能力と直感的な性質を過大評価し、その結果を「予期する」ことができます。不断の失敗に対する態度は軽薄で重大ではありません。彼らは失われたお金を返す絶望的な試みをし、しばしば大きな賭けをする。ゲームの体系的な挫折は、行動の重大な変化をもたらし、親族、友人、雇用者の詐欺の事例がますます頻繁に伴います。ゲームのトランスでは、患者は失望と気分の悪い救済を見出す。睡眠は怒り、ほとんどの夢は不安定で不快になります。家族関係は崩壊する寸前かすでに破綻している。患者は大きな賞金と幸運のために脱出を望んでいます。最後に、すべての可能な法的財源が使い尽くされ、「システム障害」が発生する日が来る。この段階で、初めて自殺と家族(友人、債権者から)から隠そうとする思いがあります。いくつかのプレイヤーは、大きな勝利のために戦うことを拒否する段階、ゲームの許容差を減らすこと、失望する段階があります。それは近親者の圧力の下、この状態にあり、プレイヤーは治療に同意します。この段階の期間は3〜6年です。
代償払いの段階
この段階は、ギャンブル中毒の症候群の第2段階および第3段階に対応する。アトラクションシンドロームのイデオータ成分は弱められており、その確からしさは「確実」である。ギャンブルの危険な結果の明白な兆候への批判が大幅に減少しました。患者の議論では、禁欲のための本当に強い動機の小さな登録簿があります。禁欲は、原則として、ギャンブルに参加することを止めません。患者は、重大な道徳的、倫理的な衰退と感情的な粗悪化に気付く。自殺傾向はしばしば実現される。うつ病の優位性を伴う情緒障害の発現。性的関心と性的欲求は減少する。家族の内訳、仕事の問題(ほとんどの場合仕事が失われる)、法執行機関。身体状態は、心血管疾患(動脈性高血圧、狭心症など)の悪化を特徴とする。消化器系疾患など
この段階の形成期間は7〜15年である。
ギャンブルに関する病理学的診断の診断
病的賭博は見出しF6O-F69「の習慣と衝動性障害」ICD-10の下で「成人期における人格障害と行動」の章で説明しています。ギャンブル(F63.0)の病理学的な魅力は、被験者の生活を支配ギャンブルの頻繁な繰り返しのエピソードで、社会的、職業的、材料や家族の価値の減少につながります。患者は、自分の仕事を危険にさらしたり、大量の借り入れをしたり、法律を破ったりして、資金を調達したり、債務の支払いを回避することができます。彼らは、ゲームの行為の思考やアイデア、そしてこの行為に伴う状況を習得するだけでなく、制御が難しい賭博をする強い欲求を描いています。これらの所有概念と誘引力は、ストレスが生きているときに通常強化されます。この障害は、強迫的ギャンブルと呼ばれるが、問題の行為ではない強制的にも本質的にまたは強迫神経症のために、これらの疾患の存在ではないので、この用語は、議論の余地がありますさ。
診断の指示
主な特徴は、貧困、家族内関係の混乱、個人生活の崩壊などの社会的な影響にもかかわらず、継続して頻繁に深まる賭博への定期的な参加です。
[12],
差動診断
ギャンブルへの病的な誘因は、以下から区別する必要があります。
- ギャンブルと賭けの傾向(Z72.6):
- 喜びやお金のために頻繁に賭けること。そのような人々は通常、ギャンブルの大きな損失やその他の悪影響を被ったときに、その魅力を抑制する。
- 躁病患者のギャンブルへの過度の参加(F30); 社会主義的人格のギャンブル(F60.2 *)。これらの人々は社会的行動の広範な永続的な違反、明らかで積極的な行為を示し、それを通して彼らは幸福と他人の気持ちに無関心を示す。
病理学的なギャンブルには、
- 賭博への強迫観念;
- ギャンブルへの強迫的な参加。病的ギャンブルにおけるギャンブル中毒およびリハビリテーションの可能性の段階
ギャンブル中毒(病的ギャンブル、うつ病)の中心には、精神病理の領域に属するギャンブルへの病理学的魅力があります。その結果、他の精神病と同様に、ギャンブルには、一連の臨床的症候群、それらのダイナミクス、病期分類があり、それらはともに病理の進化的進展を反映する。ギャンブルによる敗北の深刻さは、ゲームへの誘因の強さと力学、コントロールの喪失、寛容、離脱症候群の重症度、個人的および社会的堕落の程度によって決定される。ギャンブル中毒の症候群の重症度と安定性の違いは、ギャンブル中毒者のリハビリ能力のレベルを大きく左右する疾患の個々の段階の本質を構成します。
連絡先
病的賭博のリハビリ能力
近年では、かなりの注意が嗜癖障害を持つ個人の潜在的な患者に支払われると、特に、リハビリテーションの可能性、依存性の特徴を定義し、外の彼女の診断リハビリテーションの可能性は遺伝素因、健康、フォーム、重症度および疾患の影響に関する客観的なデータの割合に基づいています患者の個人的(精神的)な発達および社会的地位の特徴。ギャンブル(コンセプトDudko TN)の患者のリハビリテーションの可能性のレベル。医療援助は、有利に中・低リハビリテーションの可能性、リハビリテーションの可能性はない10%以上の高いレベルを有する患者の割合で患者を治療しました。ギャンブルの患者のリハビリテーションの可能性のレベルの主なコンポーネントは、当然のことながら、自分の特定の相対性を持っています。高、中又はリハビリテーション電位の低いレベルを有する4つのブロックのそれぞれに固有の診断機能の有意な変動に注意してください。
モノグラムマニアでは(合併症がない場合)、リハビリテーションの可能性のレベルはそれぞれ、次の特徴によって最もよく特徴付けられます
高いレベルのリハビリ能力
前置詞。精神的および麻薬性疾患の遺伝的負担の比重が低い(10-15%まで)。精神的および身体的発達が支配的であるのは、育成の環境は安全です。
臨床画像。補償の段階と小委員会の最初の兆候の出現; ゲーム中毒症候群の初期(第1段階)、ゲームに対する高い耐性、さらにはその成長まで、低強度のゲーム禁欲症候群。ゲームのエピソード間のギャップは、特に別の損失後には、数ヶ月に達する可能性があります。高レベルのリハビリテーションの可能性については、喪失後の長期寛解、さらには利益を含めた自発的寛解の義務的な存在がある。Kistaliziroetsyaゲームの属性の魔法、ゲームの状況の制御の錯覚。セカンダリーアトラクションをゲームに追加します。"ゲーム理論"の研究に徐々に関与。アルコール乱用による禁欲に勝つ 中毒症候群の期間は1〜3年である。
個人的な変更。「些細な」嘘、義務違反、責任、ゲームのためのお金の借入、お金の返済のエピソードの形での道徳的および倫理的な逸脱。家族の泥棒の最初のエピソード。依存の結果の事実への批判的な態度、変化した行動に関する考えを邪魔している。仕事の後、私は "家族の退屈な雰囲気"のため帰宅したくない。失禁、葛藤、適度に発現される不安 - 抑うつ障害の形で神経症シリーズの情動障害の徴候がある。
社会的帰結 家族関係の悪化、責任の減少による仕事や学習の些細な紛争など、社会的不適応の兆候が現れた。利害の輪の狭小化。通常の余暇(家族、スポーツ、身体文化、芸術、観光)の時間の短縮。
リハビリテーションの可能性の高い患者ではギャンブルの負の症状への渇望障害概説臨床症状の出現、だけでなく、道徳的、倫理的な光の変化、情動障害、貧しい判断力だけでなく含め、ギャンブル依存症のすべての特徴的な徴候でマークされています。
リハビリテーションの可能性の平均レベル
前置詞。精神的および麻薬性疾患の遺伝的負担の平均相対重量(20-25%); 不完全な家族の教育。家族間の不平等や葛藤の関係がしばしばある。学校での逸脱した行動や関連の不均一なパフォーマンス、趣味の不安定さ。推薦性の向上。
臨床画像。サブ補償の段階。ゲーム中毒症候群の中間段階(第2段階)。ゲームに対する安定性が高い。ゲームASの重篤度および禁酒後の障害。ゲームの開始後に二次引力を表し、患者は開始されたゲームを中断することができません。賭博への参加の形成されたイデオロギーの安定性、自分の信念の保護のための「永続的なシステム」。ゲームを制御する錯覚。アルコールや他の界面活性剤の乱用に対する軽薄な態度。中毒症候群の期間は少なくとも3年である。
個人的な変更。親と家族との一定した葛藤。道徳的・倫理的資質の低下:家庭だけでなく、仕事場、詐欺、暴力団、借金の成長の場所でも、盗難。性的欲求と効力の低下、配偶者(配偶者)との会議の回避。
個人的、社会的崩壊の事実に対する批判の急激な減少。特に解雇の脅威の場合に集中的に、そして激しく働く願望を定期的に増やす。精神病のうつ病、睡眠障害、自殺傾向(主に思考と自殺を示唆する脅威)の形で表現された感情障害。
社会的帰結 家族と社会の不利益。家族関係の否定的な力学; 離婚、離婚の脅威、離婚などがあります。仕事や勉強の場で競合する 検察。仕事からの頻繁な解雇。関心の円を狭める
低レベルのリハビリ能力
前置詞。精神的および麻薬性疾患の遺伝的負担の高い比重(30%以上)。シングル子育て、家族間の破壊的な関係を1人のまたは2つの家族アルコール依存症、神経症開発、人格の偏り、学校での不均一なパフォーマンスは、趣味、お金のための趣味のゲームを非永続性。
症状 代償払いの段階。ゲーム中毒症候群の第2段階または第3段階。安定した、またはわずかに減少したゲームに対する耐性。ギャンブル離脱症候群および禁断症状後の障害の重篤度を含む。自発的な寛解はほとんど見られず、病気、お金の不足、投獄などの外部の動機によってしばしば引き起こされます。ゲームの参加または非参加は、お金の有無によって異なります。ゲーム属性のフェチ化とゲーム状況のコントロールにはいくらかの失望があります。ギャンブルトランスおよびシンドロームの陶酔成分の強度が低下し、ロス症候群は、その固有の明るい負の色の感情および痛い後悔を大いに失う。失っていることは普通のものだと認識されています。簡単な希望があります。「次回は幸運なことかもしれません。ギャンブルへの参加のイデオロギーと自分の信念を守る「永続的なシステム」は残っていますが、提示されるときには、不安と悲観を辿ることができます。非常に頻繁に、患者はアルコールおよび他の界面活性剤を乱用する。依存症候群の期間は5年以上であり、個人的な変化がある。両親や家族との葛藤。道徳的、倫理的な質の著しい低下:盗難、詐欺、暴力、借金の増加、帰還の願望の欠如。性的欲求と性的能力の低下。病気の批判の荒廃、個人的、社会的崩壊の事実の疎外。家族に対する無関心。不快感、うつ病、睡眠障害、糖尿病性の傾向の持続性情動障害。自殺思考を言って自殺しようとする。
社会的帰結 家族と社会の不利な表現。家族関係、家族の引き出し、離婚の脅威、離婚の継続的な悪化。仕事や勉強の場で競合する 検察。体系的な失業や資格レベルが低い仕事。患者は仕事に無関心で、主に「何とか稼ぐ」という目標を追求しています。狭い範囲の社会的利益。
リハビリテーションの可能性のレベルに応じて患者を区別することで、治療の見通しを予測し、患者の治療とリハビリのプロセスに最も最適なプログラムとその親族のための心理矯正プログラムを作成し、実施することができます。
賭博中毒患者のギャンブルとリハビリの治療
観察により、以下の主な要因が治療とリハビリのための賭博中毒者の同意とその結果としての外部および内部の動機を決定することが可能になった。
- 家族の大幅な劣化(家族の競合、離婚や離婚の脅威)と社会的地位(職場でのトラブル、解雇または解雇、債務の脅威)罪悪感を伴って、個人と社会の崩壊の気持ち。
- 長期的な精神的外傷の問題の解決不可能性および不適応の結果の増大に関連して、家族のメンバーの心理的プレッシャー、環境または社会の即時性;
- 主観的に触診可能な精神的健康の悪化の徴候 - 神経症およびうつ病、ならびに賭博中毒によって引き起こされる自殺傾向の出現。
病理学的ギャンブラーの治療とリハビリは、その後の契約の形での関係の作成と統合と、依存と回復の克服のための共同計画のために基礎が築かれたときに、患者と医者との最初の接触から始まる。
ほとんどの専門家は、賭博中毒治療やリハビリ支援を患者に提供する際には、複雑性、多職種性、期間と段階の継続性、長期的な原則に基づく体系的なアプローチを使用すべきだと考えています。複雑さの原則は、検査、診断、薬物療法、心理療法および社会療法を含む、患者のリハビリのための医学的、心理的、精神療法的および社会的方法の統一を前提とする。マルチディシプリニティの原則は、医師の精神科医 - 麻薬専門医、臨床心理学者の努力と経験が結集した旅団(命令)アプローチの使用に基づいています。心理療法士、ソーシャルワーカー、診断やリハビリ分野の専門家などが含まれます。継続性の原則は、罪の期間に基づいています:復旧前、リハビリ、予防。最初は診断技術、原因ギャンブルへの急性および亜急性状態の治療(ゲーム処理AUのpostabstinent障害、ゲームへの渇望の抑制、リハビリテーションプログラムに参加する動機)の使用を含みます。その期間は通常2〜4週間です。実際、リハビリ期間には、メンタルヘルスの回復、ゲームへの誘引の抑制、家族関係の正常化、社会的地位の回復を目的とした治療的、精神療法的、社会的措置の全体が含まれる。通常、彼の仕事を解決するには9〜12ヶ月かかります。予防期間は、医学的および精神療法的支援、患者の社会的態度の最適化を含む、疾患の再発を予防することを目的としている。その期間は1年以上である。
治療とリハビリケアの実施条件:外来診療所、半院病院(病院)と病院。特定の条件の選択は、リハビリテーションの可能性のレベル、病的賭博の重症度、他の精神疾患との併存および患者の社会的地位によって決定される。より多くの場合、治療およびリハビリテーションが実施され、外来患者の状態、場合によっては病院での状態。
病院でのギャンブル患者の治療の主な適応症は次のとおりです。
- 客観的に深刻な症状のゲームに拘束されない、nekorregiruemoe魅力を伴う症候群abstinetnogoゲームやアルコールの乱用を伴うギャンブル施設、毎日または非常に頻繁に訪問して確認しました。
- うつ病および不快感を含む顕著な情動病理;
- 代償不全の段階における界面活性剤および精神障害への依存との組み合わせ;
- 悪化の段階における内因性精神病との組み合わせ;
- 自殺の傾向が自殺傾向にあることを含む自殺リスクが顕著である。
- 敵意の増大と家族の崩壊を脅かす複雑な家族関係。
疾患の程度を考慮した治療およびリハビリケアの全期間は、治療寛解および患者の社会適応の安定化によって決定されるが、少なくとも2年でなければならない。
今日のギャンブルおよび関連障害のための特定の精神薬理学的および精神療法的処置はないことに留意すべきである。薬物治療の基準はありません。薬は別の種類の心理療法と組み合わせるべきです。医薬品は、病的賭博におけるいくつかの精神障害の一般性または類似性、および周知の精神病理学的状態に基づいて選択される
心理療法
マサチューセッツ州保健局(2004年)のゲーム依存症治療の実際のガイドでは、精神療法と治療効果の4つの変種が区別されています。
- プレイヤーと彼のミクロソーム(家族、友人、同僚)に対するゲームの有害な結果の最小化。
- 金銭に直接関係する状況におけるリスク削減。
- 不安、うつ、孤独、新しい形態の行動を習得することによるストレスに対処する能力;
- より破壊的でバランスのとれたレジャーの形でのエンターテインメントとコミュニケーションの必要性の満足。
ケベック州のラヴァル大学(Hnjod et al。1994、Sylvain et al 1997)の研究者は、認知行動療法にも基づいた治療モデルを開発しました。
- ギャンブルに関連する論理歪みの補正(認知的再構成)。
- ソリューションの選択(問題の正確な定義、必要な情報の収集、結果の調査と異なるオプションの提案、各オプションの利点と欠点のリスト、決定の実装と評価)
- 社会的スキル(コミュニケーション、定量的思考)の訓練、感情の管理と失敗の指導、身体活動と瞑想に伴うリラクゼーション。シンボルの要素)。
- 減感作、嫌悪などのテクニックを含む行動療法 - 再発予防スキルの訓練。
簡単なゲーム依存度の人にとって、精神力学的精神療法は「迅速な」治療の選択肢として使用されます。このゲームは、満たされていないニーズの置き換えであり、識別され実行されるべきだと考えられています。
他の心理療法の技法は、自分の余暇時間と12ステップのプログラムギャンブラーズ・アノニマス協会に運動の減感作目の動き(ヘンリー、1996)、鍼、催眠、瞑想、バイオフィードバック、使用を注意すべきです。
12ステッププログラム
一部の研究者によると(スチュワート、ブラウン、1988、VVザイツェフ、Shaydulina AF、2003)、自己改善の方法の一つ、ギャンブルへの態度を変更し、個人の責任アクティブ対決病的依存開発する - ギャンブラーズ・アノニマスグループのイデオロギーを十分に構造化され、注意深く設計された「12ステップ」プログラムです。同様の問題を持つ人々が、互いの例をお互いを助けることができる実績のある信念 - ギャンブラーズ・アノニマスプログラムの概念の基本的な原則。メンバーシップの唯一の条件は、ゲームをやめ、匿名のプレイヤーのグループを訪問したいという希望です。1957年に初めて匿名の選手団がアメリカで覚えられました。現在、ロシア(モスクワ、サンクトペテルブルクなど)を含む多くの国で活動しています。
匿名のプレイヤーグループへの訪問者の約70〜90%が治療への参加の最初の段階で排除され、10%のみがアクティブなメンバーになると考えられています。これらのうち、わずか10%が1年以内に寛解を経験する(Brown、1985)。
家族心理療法。ギャンブル中毒患者の治療とリハビリテーションへの統合アプローチの義務的な要素には、家族心理療法が含まれる。A.F. Shaydulina(2007)は、患者とその家族と協力する際に対処しなければならない家族反応の4つのステレオタイプ(「否定」、「積極的な行動」、「隔離」、「適切な反応」)について説明しています。家族の行動を変えることで、徐々にプレイヤーの行動を変えることができました。患者は新たな行動スキルを獲得し、治療とリハビリのプロセスに参加し、自分の人生を変える動機が強化されました。
中毒のSIC(リハビリテーション研究所)では、リハビリテーションの可能性のコンセプトが開発され、それに基づいて、医療リハビリテーションの戦略と戦術が決定される(Dudko TN)。リハビリテーションの可能性のレベルに応じて、複雑なアプローチの様々な変形が使用され、また、治療およびリハビリプロセスの期間の問題も使用される。すべてのケースにおいて、医療リハビリテーションケアの戦略と戦術は、中毒性疾患患者のリハビリのための原則と技術の使用を含む体系的アプローチに基づいている。
ギャンブルの治療
神経遮断薬、精神安定薬、抗けいれん薬、抗うつ薬、神経代謝薬、アヘン剤受容体の遮断薬を投与する。
禁断症状を伴うリハビリ前の期間(主に治療薬)では、病理学者は主に精神薬理療法を使用する。一日あたり100〜500ミリグラムの用量で日、アミネプチン(syurvektor)当たりウェルブトリン225から450ミリグラムの用量で、一日当たり40ミリグラムの用量で、一日当たり60ミリグラム、パロキセチン(パキシル)の用量で刺激する抗うつ剤の組み合わせ(プロザックを勧め)培地用量で鎮静薬(アミトリプチリン)と、また、神経弛緩薬(stelazin、クロザピン、クロル有します)。ペルフェナジン(etaperazin)60mgを、クロザピン(leponeks)stelazinから30mgの用量で75ミリグラムの用量で:神経弛緩薬の十分に高い用量のクロミプラミンの組み合わせの成功を収め。薬物の選択は、うつ病の影響の性質によって決定される。したがって、うつ病の有病率では、クロミプラミン(アナフィラニル)の組み合わせが最も好ましい。沈着した不安で、アミトリプチリンとクロザピン(レポネックス)およびフェナゼパムを併用することが推奨される。セロトニン作動性抗うつ剤のうち、フルボキサミン(フェバリン)の投与により良好な効果が達成される。さらに、不安神経症反応の傾向に伴い、ベンゾジアゼピン系の精神安定剤が使用された。最小の筋弛緩および鎮静作用と認知機能にトランキライザーデータの負の効果の観点から、より好ましい製剤:30mgを、1.5ミリグラムの用量のアルプラゾラム(ザナックス)、一日あたり12 mgの用量leksomilにトランク。
ギャンブルの治療における重要な場所はナルトレキソンに与えられる。V.V. Khaiykov(2007)は、ナルトレキソンを摂取しているギャンブル中毒者の自己報告の主要な場所は、
- ゲームのトランス経験の明るさの低下、ゲームの感情的な要素のほぼ完全な平準化、
- 環境を観察し、状況を評価し、コールに応答する能力を備えたゲームにおける固定の著しい弱化。
- 悲惨な損失にゲームを停止する可能性の出現;
- 「ゲームからの疲労」、「興味の喪失」の出現は以前は全く特徴ではなく、ずっと後で(2回以上)出現する。
ナルトレキソンによる治療は、離脱および退院後の期間から開始して、1日あたり50-100mgであり、治療期間は2〜16週間である。ナルトレキソンを使用している患者では、遊びと不安の欲求がかなり早く減り、気分が改善されます。ナルトレキソンの用量または中断の任意の減少により、引力が増強された。
高レベルのリハビリテーション能力を有する患者の治療およびリハビリは、通常、外来で実施される。精神療法から、合理的な心理療法、自動訓練、神経言語プログラミング、身体指向の療法、日記を守り、宿題をすることが優先されます。重要な場所は、患者だけでなく家族と一緒に実行される取引分析のテクニックによって取られます。リハビリテーションの可能性が高い患者は、匿名のプレイヤーのグループへの訪問を含むグループセッションを拒否するが、個々の仕事や薬物療法に喜んで同意する。薬物治療は症状があり、集中力がなく、短期間である。ナルトレキソン治療の経過は少なくとも3ヶ月です。
平均レベルのリハビリテーションの可能性を持つ患者は、追加治療とより長い治療が必要です。ほとんどの場合、これらは共存した中毒の形態の人である。でもmonozavisimostyuの患者しかし、もし、すべての最初の、あなたは合理的な治療の方法を使用する必要があります。治療と慎重に検討するgimitomov病症候群、ギャンブルの医療および社会的影響のための動機に加えて、含まれています。薬は長い間処方されています。心理療法の上記方法により(エクステント催眠を確認し、心理療法のこのタイプの患者を位置決めした後)、催眠セッションを追加することができます。患者は匿名の選手団を訪問することが推奨される。家族療法を行う - すべての場合において、必須条件。ナルトレキソンは、ゲームへの精神状態や態度のダイナミクスを探索する時に必要二週間、最大の間隔で2〜3ヶ月のコースを処方されています。安定した寛解を得て、ナルトレキソン治療は6〜9ヶ月間継続する。抗うつ薬[1日あたり35mgの用量で、シタロプラム、一日あたり200~300ミリグラムのフルボキサミン用量、tsipramil - 急性渇望の場合にはリハビリテーションの予防期間において情動障害の外観を有する抗痙攣薬の小用量(1日50~150ミリグラムの用量でカルバマゼピン)を、お勧め(朝に20mgの用量で)、ミルタザピン(レメロン)夜間15~30ミリグラムの用量で]、精神安定剤の少量(fenazelam、afobazol、ジアゼパム、Phenibut)。
ギャンブルの効果
イグロマニア - 病気の段階。持続的な自発的寛解又は治療は、主にリハビリテーション電位の高いレベルを有する患者において観察されます。患者のギャンブルの治療とリハビリテーションの有効性に関する科学的な出版物は、主に医療リハビリテーション過程の組織の複雑さとその基本原則を遵守することの難しさに、ビューの矛盾したポイント数を含んでいました。多くの場合のみ、個々の方法や技術の有効性を評価:.行動療法を、精神力動的アプローチは匿名プレイヤーのコミュニティは、10%の患者で寛解を達成心理療法的な方法を使用してBudzholda(1985)によれば、などの匿名の選手のグループ、薬を、働きます。個人のみ、集団療法「と匿名の選手のグループの仕事で必須の参加を含む併用療法の結果として、あなたは、高効率(55%)を達成することができます。
平均レベルのリハビリテーション能力を有するギャンブル患者のフォローアップ試験を実施した結果、43.7%の患者で6ヵ月の寛解を明らかにし、25%で1年以上持続する寛解を認めた。寛解の持続時間は、治療の持続時間に直接比例する。患者およびその親族との体系的治療および精神療法の期間。
少なくとも28日間の病院での治療とリハビリテーションにより、54%の患者で1年以内に安定した寛解を達成することができました。R.L. キャスターは個人とグループの心理療法を使用し、匿名プレイヤーのグループにギャンブルを参加させた患者の参加は、症例の50%において持続的な改善を達成しています。V.V. Zaitsev、A.F. Shaydulina(2003)は、15-20回のセッションから彼らが開発した精神療法のサイクルが、患者の55〜65%において治療効果を得ることを可能にしたことに留意する。すべての場合において、高い安定した有効性を達成するためには、治療は包括的で一貫性があり、長持ちするべきである。
賭博の予測は何ですか?
ゲーム依存の予測は、多くの要因によって決まります。
治療とリハビリテーションプログラムに患者を巻き込むときの良い予後の徴候:
- 成功した遺伝、建設的な家族、身体的および個人的な発達の肯定的なダイナミクス、良好な病気前の、社会的および専門的な診断を含む高度なリハビリテーション可能性;
- 後に病的依存の形成、自発的寛解の存在、軽度または中程度の疾患(補償または副補充の段階);
- 強い夫婦関係、家族を守るという願い、家族への愛着、
- 家族や他の重要な人たちからの仕事の可用性と社会的、心理的支援システム。
- 債務不履行または実際の能力と借金を返済する願望(金銭債務の存在下での精神的不快感)
- 形成された動機付けの分野に居る能力、そしてギャンブルに参加することを拒否する潜在的な肯定的な動機の経験を使用する能力;
- 治療とリハビリプログラムへの長期的な参加、匿名の選手団への訪問。