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ゲームが活性化、ソーシャルメディアが焦点から外れる:fNIRSデータ

 
、医療評論家
最後に見直したもの: 09.08.2025
 
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08 August 2025, 09:57

短時間のスクリーン活動が若者の脳の前頭葉と気分にどのような影響を与えるかは、まだ十分に解明されていません。Scientific Reports誌に掲載された実験研究によると、ソーシャルメディア、ビデオゲーム、テレビといったスクリーンコンテンツの種類によって、3分間の行動が背外側前頭前野(dlPFC)の血行動態に異なる影響を与え、集中力の知覚の違いと関連していることが示されています。著者らは、この影響は一律に「有害」または「有益」ではなく、状況やコンテンツによって異なることを強調しています。

研究方法

  • 設計: 疑似ランダムクロスオーバー (2024 年 8 月~ 9 月)。
  • 参加者: 健康な若年成人 27 名 (18 ~ 25 歳)。
  • 露出:着席した状態で iPhone 12 Pro Max に提示される 3 分間のスクリーンベースの使用条件 (テレビ クリップの視聴、ソーシャル メディアの視聴、ビデオ ゲームのプレイ) を 6 回連続して実施しました。
  • 神経イメージング:ポータブルfNIRS(Portalite MKII)を用いて、dlPFC(F3/F4点10~20点)上のHbO、HbR、HbTを記録。刺激前2秒間と曝露後1分間を解析した。
  • 自己評価: 各状態の前後の視覚的なアナログスケール (エネルギー、緊張、集中力、気分/幸福感)。

主な結果

  • 酸化ヘモグロビン (HbO): 増加はソーシャル メディアの次に大きく、次いでゲーム、テレビでは最も小さい (ベースラインと比較)。
  • 脱酸素ヘモグロビン (HbR) と総ヘモグロビン (HbT): ゲーム後、次にソーシャル メディアの後に最大増加し、テレビ視聴中に最小となることから、「能動的な」スクリーン タスクと「受動的な」スクリーン タスクに対する血管代謝反応が異なることがわかります。
  • 主観的集中: テレビとゲーム – ベースラインと比較して集中度が↑、ソーシャル メディア – 集中度が↓。
  • ストレスは調整因子として: SNS 中のベースライン ストレスが高いほど、dlPFC の HbO と HbT が低下しました。
  • 物理的な実現可能性: fNIRS は、スクリーン刺激に対する脳の急速な反応を監視する実現可能かつ安全な方法であることが証明されています。

解釈と臨床的結論

  • スクリーン行動のさまざまな形式は、dlPFC の情動-注意プロセスを異なる方法で活性化します。ソーシャル ネットワークは、最大の神経血行動態活性化を伴いますが、主観的には集中力が低下します。ゲームは、より「ストレスに似た」生理機能と一致して、強い血管変化 (HbR の増加を含む) をもたらします。テレビは、最も「受動的な」プロファイルです。
  • 若者のメンタルヘルスへの実際的な影響は、スクリーンの使用時間全体ではなく、スクリーンの使用の種類と状況(現在のストレスレベルを含む)が決定的に重要になる可能性があるということです。これは、意識的なコンテンツの選択、セッションの構成、休憩の確保、受動的なスクリーンの一部を活動に置き換えることといった具体的な推奨事項を裏付けています。(後者は、テレビやソーシャルメディアの一部を身体活動に置き換えることの利点に関する著者らの観察データと一致しています。)
  • 制限事項: サンプル数が少ない、露出時間が非常に短い、最初の 1 分間の分析 (目新しさ/馴染みやすさの寄与の可能性あり)、1 日の合計スクリーン時間は考慮されていない、性差は調査されていないため、結論は暫定的なものである。

著者のコメント

  • 最新情報。「実験条件下では、異なる種類のスクリーン活動がdlPFCの血行動態と気分の変化に異なるパターンを生み出すことを初めて実証しました」と著者らは述べています。彼らは、fNIRSがそのような記録に実行可能かつ安全な方法であることが証明されたことを強調しています。
  • ニュアンスであり、「有害/有益」というレッテルではありません。スクリーン効果はコンテンツと状況に依存します。短時間のセッションでは、dlPFCにおける感情的プロセスと注意的プロセスの関与が異なります。「スクリーンタイムは一律に有益または有害というわけではありません。」
  • 集中力とコンテンツの種類。自己申告による集中力はテレビとゲームによって高まり、ソーシャルメディアは低下した。生理学的反応(HbO/HbR/HbT)は、テレビと比較して「アクティブ」な形式での活動がより活発になることを示した。
  • ストレスの役割: ソーシャル メディア使用中のベースライン ストレスが高いと、dlPFC の HbO と HbT が低下し、コンテンツ効果の調整因子となる可能性があります。
  • 臨床医と政策立案者にとってなぜ重要なのか。共著者によると、スマートフォンの普及と普及拡大により、急速な神経生理学的変化を理解することが重要になっている。わずか3分でも集中力と血行動態に変化が生じる可能性があり、これは若者への推奨事項にも関連している。「ほぼすべての人がスマートフォンを持っています…スマートフォンが要因となる可能性を排除すべきではありません」と、アレクサンドラ・ガイヤール医師(スウィンバーン)は付け加えている。
  • 著者らが指摘した限界点:サンプル数が少ない(n=27)、短時間の曝露、最初の1分間の反応の分析、ソーシャルメディア非利用者の除外、個人の合計「スクリーンタイム」の測定がされていない。コンテンツの種類や個人的要因を考慮した、より大規模で長期にわたる研究が必要である。
  • 今後の方向性: チームは、スクリーンタイムの量的な指標、コンテンツ消費(特にソーシャルメディア)の質的な分析を統合し、fNIRS と他の神経画像化手法を組み合わせて長期的な影響をテストすることを求めています。

著者らによると、これは、たとえ短時間のスクリーンへの露出であっても、dlPFCの血行動態に識別可能なパターンと主観的状態の変化を引き起こすことを初めて実験的に確認したものであり、「スクリーンタイム」は一律に解釈すべきではなく、「状況とコンテンツに依存する」ものであると指摘している。研究チームは、fNIRSは、持続時間、コンテンツの種類、個人的要因(ストレス、習慣)を考慮し、長期的な影響を検証する将来のより大規模な研究にとって実用的なツールになると指摘している。

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